Minggu, 25 Mei 2014

VIRTUAL REALITY

PENGERTIAN

Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computersimulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah.

Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktiknya sekarang ini, sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi.

CARA KERJA VIRTUAL REALITY

Pertama, pengguna akan dibawa kedalam sebuah lingkungan virtual sehingga mengalami immersi, atau perasaan berada didalam dunia virtual yang dirancang. pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut dalam cara tertentu. Kombinasi antara imersi dan interaktivitas akan menghasilkan sensasi bernama telepresence, bisa juga diartikan sebagai kehadiran jarak jauh, Menurut ilmuwan komputer, Jonathan Steuer, telepresence ini akan menimbulkan sensasi dimana pengguna menjadi tidak merasakan lingkungan sekitar dan membuat pengguna fokus pada keberadaan didalam lingkungan virtual.

Lalu bagaimana cara agar immersi ini dapat dirasakan pengguna ? Developer biasanya menggunakan sensor output kepada sistem lingkungan virtual agar sistem ini dapat bereaksi sesuai yang dilakukan pengguna secara real-time. Stimulasi sensor ini harus konsisten dengan apa yang dirasakan saat pengguna mengalami immersi didalam lingkungan virtual.

MERANCANG LINGKUNGAN VIRTUAL REALITY


Gambar diatas merupakan proses operasi game dengan teknologi virtual reality menggunakan kernel LINUX. Selain untuk game, ada banyak library grafis komputer yang dapat digunakan untuk mengembangkan lingkungan virtual yang real time. Library ini umumnya dapat dikembangkan bersama dengan bahasa pemrograman yang sudah lazim digunakan seperti C++, Perl, java, atau Pyhton.

VIRTUAL REALITY DALAM TEKNOLOGI GAME

Saat ini sudah sangat banyak game dengan teknologi virtual reality, seperti contoh di Social Life. Apakah kalian pernah memainkan game The SIMS? Nah, game populer ini merupakan suatu bentuk aplikasi dari Virtual Reality, kehidupan nyata yang dibuat secara virtual. Di The SIMS kita dapat berinteraksi dengan pemain diseluruh dunia melalui SIMS (avatar) yang kita buat. Kita dapat menjadi kuat, kaya, dan populer dengan menjalankan bisnis seperti dikehidupan nyata, serta mendapat teman.

POTENSI VR DI MASA DEPAN

Ada sebuah istilah yang menyatakan bahwa "Virtual Reality Changes The World", Istilah tersebut sangat lah beralasan. Karena menurut saya, dengan teknologi virtual reality yang ada saat ini sudah dapat mengubah cara berinteraksi dan bersosialisasi. Mulai dari pertemuan, kerja, bermain, semuanya dapat dilakukan dengan teknologi VR. Bahkan menurut saya, Virtual Reality lebih dari sekedar mengubah dunia, tapi membawa dunia yang baru. Dunia virtual yang dapat memudahkan semua aktifitas manusia, juga dapat mengurangi pola kehidupannya.

SOURCE

Rabu, 07 Mei 2014

TEKNOLOGI GAME

PENGERTIAN 

Game berasal dari kata bahasa inggris yang artinya permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian "kelincahan Intelektual" (intellectual playabillty). Game dapat diartikan sebagai arena keputusan dari aksi sang pemain.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game

CONTOH GAME

STREET FIGHTER


Street Fighter adalah sebuah Game tentang perkelahian jalanan yang rilis game pertamanya pada Agustus 1987 dalam format arcade. Game Ini dirancang oleh Takashi Nishiyama dan Hiroshi Matsumoto.

STORY

Dua orang karateka muda, Ryu dan Ken, berkeliling dunia untuk membangun reputasi perguruan karatenya. Dalam perjalannya, Ryu dan Ken kemudian bertemu dengan petarung-petarung lainnya dari berbagai negara dan aliran beladiri. Mereka berdua pun akhirnya harus berhadapan dengan Sagat 'The King of Street Fighter' guna merebut gelar tertinggi dalam dunia beladiri itu. 
Street Fighter pertama kali muncul dalam bentuk arcade untuk dua pemain dan didukung dengan layar beresolusi 1024warna. Kontrolnya sendiri terdiri dari satu stick dan dua tombol besar untuk fungsi pukul dan tendangan. Ukuran kedua tombol tersebut tentunya sangat menyulitkan para pemain. Namun hal ini kemudian disesuaikan dengan seri Street Fioghter lain pada saat diluncurkannya Street Fighter II ( 6 tombol: 3 fungsi pukul dan 3 fungsi tendangan).


Street Fighter juga kemudian ditransfer kedalam permainan konsol dan komputer seperti TurboGrafx-CD, Amiga, dan Commodore 64. Uniknya, dinegara kelahirannya Jepang, Street Fighter malah berganti judul menjadi Fighting Street untuk konsol TurboGrafx-CD.



Pola permainannya pun standar game fighting pada umumnya. Pemain diharuskan menghabisi tenaga musuh hingga habis sebelum parameter waktu menunjukkan angka nol. Pemain juga harus berhati-hati agar parameter tenaganya tidak dihabisi musuh terlebih dahulu. Di sinilah sistem tombol kombinasi diperkenalkan untuk pertama kali. Seperempat lingkaran depan plus tinju atau seperempat lingkaran belakang plus tendang adalah produk original dari game ini yang pada saat ini banyak ditiru game fighting lain.

Namun demikian, ada beberapa hal berbeda dari game ini dengan seri Street Fighter yang terbaru. Perbedan pertama, pemain hanya dapat menggunakan karakter Ryu dalam game ini, sedangkan karakter lainya hanya bersifat Non Playable Character (NPC). Kedua, bila bermain untuk versus player, pemain kedua akan memainkan Ken sebagai penantangnya. Tidak ada perbedaan kedua karater ini kecuali model rambut dan warna baju yang menjadi pembeda kedua karakter. Anehnya, bila salah satu pemain berhasil memenangkan pertarungan, ia akan melanjutkan permainan sebagai Ryu pada saat melawan NPC.

KARAKTER



Selain Ryu dan Ken, ada 8 karakter yang berasal dari 4 negara. Retsu dan Geki dari Jepang, Birdie dan Eagle dari Inggris, Mike dan Joe dari Amerika, serta Lee dan Gen dari China. Karakter boss dalam ini adalah Adon dan Sagat yang berasal dari Thailand. Bila berhasil menyelesaikan 2 negara, pemain juga akan menikmati bonus berupa permainan memecahkan genteng ala Karate.

REVIEW

Pada dasarnya game ini sangat inovatif dan memiliki ide yang unik pada zamannya. Dibandingkan dengan Yie Ar Kungfu maupun Karate Champ yang pertarungnnya bersifat kumiter, Street Fighter menawarkan pertarungan yang lebih 'liar' dan 'brutal' sesuai namanya. Penggunaan tombol kombinasi untuk mengeluarkan jurus pamungkas juga sangat menarik.

Namun demikian, game ini tampak sekali masih proto tipe dan sebenarnya belum siap diluncurkan pada tahun tersebut. Kontrolnya cukup sulit dikendalikan dan pemain pun sulit menentukan jarak yang tepat saat menyerang lawan. Tombol kombinasi juga belum sesensitive dibandingkan dengan seri Street Fighter selanjutnya sehingga bisa dikatakan sedikit kurang berguna. Tidak adanya pilihan karakter juga menambah nilai minus permainan ini.

KESIMPULAN

Meski tidak sebaik penerusnya, game ini tidak berlebihan bila disebut sebagai sesepuhnya game fighting. Semua elemen yang ada pada permainan ini adalah pondasi dari keberhasilan booming fighting game pada era '90-an. Bahkan game fighting 3D yang populer saat ini juga tidak terlepas dari andil permainan ini. Secara game play, mungkin SF masih dodol, tapi untuk idenya, kita tampaknya memang harus menghormat untuk si 'kakek buyut' game fighting ini.

SOURCE
  1. http://petarungjalanan-indonesia.blogspot.com/2010/10/street-fighter-1987.html
  2. http://www.polygon.com/a/street-fighter-2-oral-history


Regards, Renza Utama Putra/55410758/4IA12